5e228652

10 фактов об играх, которые вы не могли знать

1. “Sony PlayStation” первоначально предполагалась как стандартное добавление к приставке “Super Nintendo”.

Идея записывать игры на диски появилась незадолго после появления CD-ROM. Однако главная проблема со внедрением этого в промышленность была в том, что содержание этого диска не было предохраненным. Любой мог переписать и играть в игру. Проблемы с пиратством, и все такое последующее. Но скоро начался стереотип, который улаживал данную неприятность. И так приключилось, что одним из создателей этого эталона стала компания “Sony”.

А как раз так могла смотреться “SNES Play Station”. И проигрывать как DVD диски, так и картриджи.
В эпоху, когда почти всей игровой промышленностью заливала “Nintendo”, создание чего-нибудь для приставки NES (и SNES) автоматом обозначало выход на высочайший уровень и огромную прибыль.

Потому “Sony” быстро закончили соглашение с “Nintendo” на создание такой надстройки для игровой системы. В итоге все одолевали — “Sony” приобретал готовый рынок для собственных устройств, “Nintendo” — свежий медиа обладатель. Однако неприятность была в Хироши Ямаучи — вице-президенте “Nintendo”.

Он подсчитал, что “Sony” приобретает чересчур большой контроль над лицензированием игр для новой “надстройки”. А лицензирование игр — это была милая жила для “Nintendo”.

В итоге, контракт с “Sony” был порван, и заключен свежий контракт с компанией “Phillips”, которая обладала подобной технологией. А “Sony” взвесив выработавшееся положение на рынке, несколько переделала “приставку к SuperNintendo” как стандартную “приставку”. И представила ее “Sony PlayStation”.

2. В “Famicom” версии игры “Legends of Zelda” для убийства определенных чудовищ нужно было орать в микрофон. В эпоху когда “Nintendo” заливала рынком видеоигр, к ее приставкам поставлялась целая груда девайсов. Начиная с избитых беспроводных джойстиков, и заканчивая незначительным роботом. Однако даже в стандартной комплектации возможности данной системы были довольно высоки (про это — в следующий раз поведаю).

3. Игра “Metal Gear” ставшая прародителем серии, стала стелс-экшеном из-за ограничений программы. Еще один факт в копилку “игры, которые сначала были другими”. Изначально данная игра могла стать вполне стандартной стрелялкой. Персонаж бегает, бит во все стороны, уворачивается от пуль, противники погибают массами, взрывы и все такое. Правда, все могло стать красивей, чем имеющиеся игры. Видео графика лучше, декорации увлекательнее. И вот тут влезла неприятность.

Так игра смотрелась на базе “MSX2”. Представить ее с кучей пуль и массами противников трудно, согласитесь.
Система, под которую проектировалась данная игра — персональный компьютер модели “MSX2”. И главная неприятность данной модели была в их “тормознутости”. Ресурсов данной системы избито не хватало, что бы быстро обработать большое количество передвигающихся субъектов.

4. Марио в момент появления в игровой промышленности не был добродушным персонажем. В первой игре, в которой лишь появился Марио — “Donkey Kong” ему необходимо выручать собственную подружку. Вообще, игра была основана под установленный брэнд — Морячок Папай.

Да-да, тот приверженец шпината. По сюжету его постоянный конкурент Блуто крадет ненаглядную мужественного мореплавателя. Ну, а главному герою нужно было ее вернуть. Аналогичным самым методом, каким Марио выручал собственную подружку — сигая через бочки и забираясь по лестницам. Однако, контракты об использовании вида вошли в тупик, и понадобилось оперативно выдумывать нового богатыря и какой-то сюжет.

К слову, под названием нового “злодея” также была закавыка. Его разработчик Шигеру Миямото, полагал, что Donkey в переводе на британский означает “глупый”. И как следствие его имя могло звучать для североамериканской аудитории как “Глупая обезьяна”.

Так и появился на свет Марио, Донки Конг и Паулина (тогда у них еще не было этих имен). Однако очень многие игроки, которые играли в пиратские версии игры, не могли знать сюжета данной игры. В общем-то он был простой — очень большая горилла украла ненаглядную богатыря и ему надо возвращать. Однако, черт, как нам известно, прячется в деталях.

До всего этого инцидента, Донки Конг был “домашним питомцем” Марио. Проживал в клетке и переносил побои. Однако вот когда-нибудь он принял решение, что хватит это переносить и удирает из клетки, взяв с собой и Паулину. А злостному горилловладельцу Марио необходимо ее уберечь. К слову, в продолжении данной игры — “Donkey Kong Jr.”, Марио снова принялся за древнее. Отныне он открыто сидит около клетки с гориллой, а главному герою — Donkey Kong Jr нужно избавить собственного отца из плена.

5. “Devil may cry” могла стать продолжением серии “Resident Evil”. И без жонглирования соперниками в воздухе. Изначально бригада, которая работала над игрой “Devil May Cry” делала совершенно другую игру. Это было расширение (4-я часть) игры “Обитель зла”.

Главным героем в ней будет кто-то Тони Редгрейв. Весь такой пронырливый, умный и мощный убийца зомби. Он стал подобным супергероем благодаря особым мутациям и другим химическим усилениям, которыми была известна “Umbrella Corporation”. В ходе разработки дизайнеры узнали, что данный персонаж плохо записывается в окружающую среду Racoon City. Он был чересчур уж хипповым и крутым для данной подавленной и запущенной вселенной.

Имя Тони Редгрейва осталось во вселенной Данте. К примеру, на одном из его пистолетов. И это имя он применял в роли псевдонима в новеллах по данной игре.

Потому вместо того, что бы менять всю окружающую среду серии полностью в одной игре, разработчики подумали — а почему не сделать свежую игру с той атмосферой, которая им была необходима.

Потому супергероя Тони поменяли на полудемона Данте, дали ему клинок и пару пистолетов и послали уничтожать различных бесов. А визитная карточка серии — манипулирование соперниками в воздухами пришло совершенно из другой игры. В beta-версии “Onimusha” был глюк, когда не поспевший остынуть труп соперника пока еще являлся соперником, пока располагался в воздухе.

Другими словами его можно было как и прежде разбивать, пока он не свалится на землю. И во время испытаний, создателям это так приглянулось, что прибрав данный глюк из “Onimusha” (в связи с тем что это далеко не отвечало окружающей среде игры), его вынесли в “DMC” в роли основной фичи.

6. Для игры GTA 5 есть лишь формальная озвучка. После того, как вышла данная игра, очень многие игроки с неприятностями в исследовании английского языка кинулись находить озвучку на собственном родном языке. Она отчего-то не заходила в обычный комплект игры (что сегодня довольно не характерно). Однако, как выяснилось, такой вещи нет как факта.

Все просто — Сэм и Дэн Хаузеры официально запретили озвучивать собственную игру на прочих языка, помимо британского. Принимая во внимание суммарный размер источника, который необходимо озвучить — неподтвержденная озвучка без договора с создателями почти невозможна. Большие источники, как финансовые, так и трудовые (несколько сотен артистов озвучки). Приняться приверженцам за это — топ бодрости.

Братья Хаузеры в быту не сильно установлены. Они не объявляют собственную жизнь, нехотя предоставляют интервью. При этом, в детстве они планировали стать рок-звездами. И эта самая детская задача обнаружила отображение в заглавии их компании.

Собственный отказ от перевода на иные языки братья Хаузеры пояснили тем, что это не соблюдет всю цельность окружающей среды, которую они так тщательнейшим образом вводили. Шли некоторые слухи, что на роли озвучивания были приглашены даже настоящие бандиты, с их яркими голосами. 1 даже открылся на звукозапись после очередной отсидки.

Таким образом, сделать аналогичную работу, по словам президентов “Rockstar” высококачественно и с сбережением всех нюансов, почти невозможно. Можете думать это снобизмом, однако факт остается прецедентом. Озвучки на российском или на любом другом языке не будет. Если интересует игра минер на деньги пройдите по ссылке.

7. Действие врагов в игре Pacman было довольно неординарным. На изумление, однако искусственный разум врагов в данной игре был довольно труден.

Призраки, которые преследовали главного героя, были отличны, и не только лишь собственной раскраской. У любого из них было собственное действие. Сперва, любой из них мог располагаться в одном из 3-х режимов — “паника”, “блуждание” и “поиск”. Начнем с самого обычного.

Порядок “паника” приходил, когда игрок принимал особый бонус. Призраки начинали идти в направлении невольной точки. “Блуждание” — раз в некоторый интервал времени соперники перекидывались в данный порядок и каждый рвался в собственный угол за пределами поля игры. Как только достигал угла, он определенное время “патрулировал” собственную зону, а потом снова возвращался в порядок поиска. Чем продолжительнее игрок вел на уровне, тем меньше времени вели призраки в режиме блуждания и тем намного реже в него перекидывались.

Зрительное представление действия разных признаков. Иллюстрация взята с сайта http://pacman.shaunew.com/ — где можно даже посмотреть эмуляцию всего действия.

“Поиск” был самым любопытным режимом. Любой из фантомов в этом режиме действовал по своей схеме. Блинки (красный) рвался в ту точку, где в настоящее время располагается игрок. Пинки (радужный) применял для направления ту точку, которая пребывала на 4 клетки от “лица” Пакмана.

Совместно эти 2 фантома создавали пару — Блинки преследует, и забивает его на Пинки. Инки (лазурной) был опаснейшим, в связи с тем что его действие было непросто прогнозируемым. Для определения того, куда ему надо идти, он основывал кусок. Одной точкой куска был Блинки, половина куска — на 2 клетки перед Пакманом, а целевая — 2-я точка куска. И, в конце концов, Клайд (желтый). Когда он далеко, то всегда хочет в ту точку, где располагается Пакман. Однако как только составлялся к нему ближе, чем на 9 клеток, то рвался в левый нижний угол. Но, такое действие фантомов занесло в игру и одну неприятность, о которой побеседуем в следующий раз.

8. Первой игрой в жанре FPS (first личность shooter) была “Maze War”. Как правило, когда людей спрашиваешь — какая игра была первым шутером, как правило упоминают “Wolfenstein 3d”. Кто-то вспомнит “Catacombs 3-D” (ее, к слову, также спроектировали “id Software”). Особенные приверженцы истории вспомнят не менее античные и неизвестные “Wayout” или “Capture the flag”. Однако в настоящее время самой старой является игра “Maze War” произведенная в 1973 году для автомашин “Imlac PDS-1” применяемых в НАСА. Конечно же о большой публики для данной игры и речи идти не могло.

Один из портов игры. Перед вами — другой игрок. Как раз так они и показывались в игре.
Однако все-таки, она была довольно современная для собственного (и довольно запоздалого) времени. Прежде всего, в данную игру можно было играть по сети, во-вторых, в ней была своя мини-карта и, в-третьих, редактор значений. Ну и в роли хорошего приза — читы.

Правда, перемещение в ней было разрывным, как в намного более ранних “Eye of beholder” и таких RPG. Спроектировал данную игру Стив Колли, работник НАСА. Позднее данную игру портировали на несколько таких систем. Однако, до общества она так и не добралась. Кроме версии для “iPhone”. Однако все равно, данный проект остался в истории, скорее всего как удовольствие для инженеров, работающих с мейнфреймами.

9. Публика игр в настоящее время не только лишь молодые люди сильного пола. Основной больной вопрос многих рекламщиков игрового дизайна, какая главная публика у компьютерных игр? Если узнать среднего человека с улицы, он вероятнее всего заявит, что это возможно молодой человек сильного пола.

Это значение изначально. Итак вот, оно не правильно. В настоящее время огромную часть игроков составляют старые люди 30 лет, и преимущественно девушки. Да-да, те покупатели разных социальных и мобильных игр. Ясно, что такое не в любой стране и не на любой базе, однако по совместной массе — расположение как раз такое.

10. “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem” — вторая игра обожающая крушить 4-ю стену.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий